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 Des idées ~

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Pika-sama
Crédits : Sirius
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Pika-sama
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MessageSujet: Des idées ~   Des idées ~ Icon_minitimeVen 11 Juil 2014 - 17:50

Ce topic est là pour aider ceux qui, lors de la création de leur personnage, n'ont pas d'idée de magie. Vous pouvez les reprendre sur ce forum sans aucun problème.

PS : Le mot utilisatrice est très présent sur les textes, mais ce n'est pas obligatoire que ce soit une fille qui possède une de ces magies (A part pour quelques cas, mais n'hésitez surtout pas à vous renseigner auprès du Staff)

BUBBLE MAGIC
Comme son nom l’indique, il s’agit d’une magie en rapport avec les bulles. On pourrait presque croire que c’est inutile, mais non, ça ne l’est pas tant que cela. En effet, cette capacité marche aussi bien dans un but purement offensif que défensif. Par exemple, l’utilisateur peut créer des bulles d’une taille assez grande pour contenir une personne soit pour l’emprisonner ou soit pour la protéger. Ensuite, plus les bulles sont petites et plus le mage pourra en invoquer. D’ailleurs, il faut savoir que si elles touchent un ennemi sans que ce soit une technique spéciale, ce sera comme s’il s’était pris une claque en plein sur le visage. Néanmoins, certaines peuvent être explosives, mais bien sûr, cela demande plus de magie que la précédente donc le nombre sera plus petit et c’est impossible de faire une bulle géante et explosive. Pour citer une autre particularité, certaines bulles peuvent rendre le sol glissant ou collant lorsqu’elles éclateront sur ce dernier.

Le premier point faible de ce pouvoir est le fait que les bulles sont très fragiles donc un rien peut les éclater. De plus, les bulles explosives peuvent se retourner contre le propriétaire et c’est pour cette raison qu’il doit être prudent. D’ailleurs, cela en vaut de même pour celles qui rendent le sol collant, mais pour le sol glissant, le mage a appris à glisser dessus tout en gardant son équilibre.
COLORFUL PAINT
Cette magie sert à changer l'humeur ou la façon d'agir d'une personne grâce à une certaine couleur que l’utilisateur(trice) choisira. Pour que ça marche, il/elle doit laisser une marque sur le corps de la personne qu'il/elle veut afin de lui faire subir un changement. Il faut choisir un endroit compliqué à atteindre car lorsque la marque est effacée partiellement ou complètement, le sort est annulé. De plus, le/la mage ne peut toucher que deux personnes en même temps avec deux humeurs différentes, ce qui sera plus épuisant.

Voici le registre de couleur:
Jaune: Une soudaine envie de rire.
Vert: Humeur joyeuse.
Rouge: Humeur colérique.
Bleu: Envie de pleurer.
Bleu clair: Personne triste.
Rose: La personne finit amoureuse de la première personne qu'elle regarde.
Noir: La personne a des tendances suicidaires.
Marron: La personne a une faible estime d'elle-même.
Beige: La personne reprend confiance en elle au point de vouloir battre tous les ennemis.
Orange: La personne devient intelligente au point de savoir n'importe quel secret d'un lieu alors qu'au départ, elle ne savait rien.

Pour faire les dessins, il est obligatoire d’avoir un véritable pinceau et une véritable palette possédant ces couleurs. Attention, les couleurs ne sont pas présentes à l’infini et il est impossible de faire des mélanges.
DIMENSION PLAY
Dimension Play est une magie qui consiste à téléporter les adversaires de l'utilisateur à l’intérieur d’une dimension. Celle-ci diffère selon les règles décidées par le propriétaire de la magie et il peut y en avoir une infinité, tout dépend de ce que souhaite l’inventeur. Tout n’est qu’un jeu et pour sortir de ce dernier, il faut tenir jusqu’au bout ou le terminer. Normalement, ce pouvoir n’interfère pas à la réalité donc si quelqu’un est blessé ou meurt pendant le jeu, il suffit que ses alliés gagnent pour qu’il n’y ait pas de casse. Cependant, si la cible perd, toutes les blessures reçues dans la dimension ressortiront lorsqu’elle ne sera plus utilisée et si jamais la victime meurt dans un jeu, elle ne mourra pas dans la réalité, mais elle sera dans un état très critique.

Comme toutes les magies, celle-ci a aussi des points faibles. Le premier est que si le mage perd dans son propre jeu, les blessures qu’il a reçues ou autre seront aussi dans la réalité. Le second est qu’il peut utiliser sa magie deux fois par jour parce que ça pompe énormément dans ses réserves. Le troisième est que la première utilisation dure 15 minutes, mais la seconde sera beaucoup plus courte, elle sera de 7 minutes et si jamais elle ose en faire une troisième, le propriétaire tombera directement hors combat. Cependant, avec le temps et un bon entraînement, le nombre possible d'utilisation peut augmenter tout comme les durées.
EYES EFFECTS
Etant ni offensive, ni défensive, elle permet au mage de voir des choses que personne ne peut voir à l'oeil nu. Cela va de la trajectoire des sorts utilisés aux personnes invisibles en passant par le fait de voir dans le noir ou au travers des murs. Aux premiers abords, cette capacité peut sembler inutile, mais pour un sniper -par exemple-, cela lui sert énormément. Après tout, ce pouvoir lui permet de viser et de toucher sa cible alors qu'il peut être très loin d'elle. Mais attention, une forte utilisation peut entraîner certains symptômes. Le premier est le saignement au niveau des yeux et cela procure une forte douleur. Le second est un aveuglement pour une durée d'un à trois jours. Le dernier est l'aveuglement sur une très longue durée voire à vie.

FUKASHI NO MAHO
Comme son nom l’indique, elle permet à l’utilisatrice de rendre invisible tout ce qu’elle souhaite. Ça peut aller de son propre corps jusqu’à n’importe quel objet en passant par la magie des autres car oui, l’un des principal avantage de cette magie est d’arranger ses partenaires. Le second avantage est que lorsqu’elle se rend invisible, ça marche pour une durée très longue, jusqu’à ce que ses réserves soient totalement épuisées.

Par contre, pour les objets ainsi que pour les techniques des autres mages, le nombre d’utilisation devient de plus en plus petit au fur et à mesure que c’est puissant ou que ce soit grand ainsi que lourd. En gros, la mage doit faire attention au moindre détail de l’objet ou de la force de son compagnon. Puis, il faut savoir qu’elle ne pourra jamais rendre deux choses invisibles en même temps parce que ça puiserait énormément dans ses réserves et il faut dire qu’elle n’est pas assez forte pour le faire. Mais il y a tout de même une exception à cela qui est que la jeune fille peut se servir d’une arme (ou d’un objet) non magique et pas très lourd pour se rendre invisible avec ce dernier.

Pour ceux qui ne savent pas comment contrer cette magie autrement que d’attendre l’épuisement de la propriétaire, il y a bel et bien des solutions à cela. En effet, les magies élémentaires peuvent rendre les choses assez visibles pendant un certain temps tout comme les magies du son et celles qui améliorent la vision.
GOLDEN PILLARS
Ce pouvoir est l’équivalent d’une magie de construction du verre doré, un verre pas comme les autres. En effet, ce dernier est plus solide et dangereux que le verre normal. Si vous voulez le casser, il va falloir utiliser de la magie ou donner plusieurs coups dessus. Par contre, l’utilisateur(trice) peut lui/elle-même détruire ses constructions et planter les morceaux sur la ou les cibles de son choix. D'ailleurs, si l'utilisateur(trice) ne fait pas attention, les morceaux de verre peuvent le/la couper aussi. Ce verre a aussi la possibilité de réfléchir les attaques magiques, mais il finit aussitôt détruit.  
Pour expliquer rapidement les inconvénients, il y a celui de base : la magie n’est pas éternelle donc il y aura forcément le moment où il sera impossible de s'en servir. Ensuite, les plus grandes constructions ne peuvent atteindre que le double de la taille du mage. Mais attention, plus elles sont grandes et moins il/elle pourra en utiliser. Enfin, une forte utilisation peut provoquer des hallucinations sur les pires souvenirs du magicien et s'attaque aux yeux, baissant la vision (pouvant devenir aveugle quelque temps) ou pouvant même les mettre à sang.
CHEVAUCHEUR DES BRUMES
La magie du chevaucheur des brumes permet au mage de faire se lever la brume, plus ou moins opaque selon sa volonté, et se déplacer rapidement en son sein en se changeant lui-même en brume. Il lui est en outre possible de changer son corps en brume sans l’appeler mais ses déplacements ne sont pas plus rapides que s’il était sous sa forme humaine. Cette magie offre une excellente défense contre les attaques physiques et certaines attaques magiques puisque le mage est sous une forme gazeuse. Elle permet d’effectuer des déplacements rapides et se faufiler à travers la moindre fente et même passer par le sol.
Cependant, elle ne permet pas de porter des attaques sous forme brumeuse. Il n’est pas possible de maintenir la forme brumeuse plus de vingt minutes consécutives. La sensibilité à l’air accru sous la forme brumeuse, l’air parvenant à dissiper la brume.
RESIST
Elle permet à son utilisateur de se protéger d’un même type de magie. Par exemple, si quelqu’un utilise la foudre sur lui, plus elle sera utilisée et moins le mage recevra les effets. Par contre, jamais ça ne l’immunisera entièrement et un changement de type de magie fait très mal. Il sera impossible pour le propriétaire de s’habituer à deux pouvoirs différents en même temps, mais dès que le premier est annulé, ça laisse place au second, qui sera le maximum. Peu d’utilisateurs le savent, mais cette capacité peut s’avérer offensive à partir du moment où la défense accumulée est transmise à une arme pour lui donner plus de force (voire l’élément) le temps d’un seul impact.

PLAY WITH THE REFLECT
Le/la mage utilise le reflet de ses adversaires comme une poupée vaudou. Si le reflet se frappe (parce qu'il est contrôlé par le possesseur du pouvoir), le propriétaire recevra ce même coup. Cependant, ça ne s’arrête pas aux simples coups physiques. Dans le monde des reflets, l’utilisateur(trice) peut aussi faire apparaître des objets pour faire plus de dégâts, mais les plus forts ne seront pas mortels, seule la douleur sera ressentie. Grâce à une technique, le/la mage peut faire apparaître le reflet de ses cibles sur tout, même le bois !
Toutefois, les points faibles de cette magie sont que pour s'activer, la cible doit avoir vu, au moins une fois, son reflet. Ensuite, ce n'est que l'esprit du magicien qui prend la place du reflet pour le manipuler donc son corps n'est pas loin et se retrouve à la merci de l'ennemi. Les personnes étant habituées à la douleur ou avec un fort mental peuvent réduire les effets de cette magie. Enfin, la moindre fissure ou coupure sur le reflet et cette magie devient compliquée à utiliser convenablement.
MAGIE VOLCANIQUE
Prise - Cette magie, issue du mélange de la magie de terre, du vent et celle du feu, permet de déchaîner la colère du volcan. L'utilisateur est immunisé contre les dommages de feu et de chaleur afin d'utiliser sa magie en toute sécurité. Son utilisateur peut lancer des sphères de lave, comme des armes, et recouvrir le sol de lave. Il peut utiliser comme attaque la pluie de cendre afin de brûler toutes personnes sur un large périmètre. L'attaque la plus puissante de la magie volcanique est la nuée ardente qui est une tempête de cendre brûlante, mais est extrêmement épuisante. Enfin si vous avez l'âme d'un jardinier vous pouvez produire de la cendre froide pour nourrir vos cultures.
Les points forts de cette magie sont la résistance au feu, pour les sorts de lave de pouvoir se battre efficacement au corps à corps et pour les sorts de cendres de pouvoir vaincre un grand nombre d'ennemis.
Les points faibles sont que les sort basés sont épuisants et dangereux pour les coéquipiers, bien sur la magie volcanique soit vulnérable aux magies basées sur l'eau (liquide ou solide) et les sorts de cendre peuvent être contrés par le vent.
LIGHT MAKE
C'est une magie avec laquelle l'utilisateur peut générer la lumière selon sa puissance, il peut rapidement se retrouver à court de magie. Il peut la manipuler et lui donner une forme pour lui permettre de l'utiliser de façons diverses. Selon la luminosité produite, le ou la mage peut être capable d'aveugler brièvement pendant 10 secondes un ennemi ou de détruire l'environnement.
MAGIE DU CHASSEUR
Cette magie, cousine de la magie du chevalier, permet d'invoquer des armes à distance (arc, arbalète, arme à feu) et des pièges (piège à loups, chausses trappes...) stockés dans une autre dimension magique. Cette dimension magique est initialement vide et il faut la remplir d'objets pour qu'ils soient utilisables.
Les points forts de cette magie sont le pouvoir poser un grand nombre de pièges ce qui est idéal pour les embuscades, elle permet d'avoir accès à un grand nombre d'armes différentes et pouvoir infliger des dégâts important aux ennemis avant d'être touché.
Les points faibles sont que le mage est désavantagé pour les combats au corps à corps et qu'il doit savoir quelle arme choisir au bon moment.
Voici une proposition de quelques arcs :
- Arc d'Auri-El : Si le mage tire une flèche vers le soleil, une pluie de lumière s'abat sur ses ennemis.
- Arc de feu : Permet de tirer des flèches enflammées (réfléchissez bien avant de l'utiliser pour ne pas brûler une maison ou une forêt par inadvertance).
- Perce-armure : Une arbalète capable de percer les plus solides défenses mais est lente à recharger.
- Tir en arrière : Cet arc permet, par un mystérieux processus, de tirer dans la direction opposée à celle qui est visée.
- Zéphyr : Cet arc permet de tirer à une cadence plus élevée.

ARC DU VENT CELESTE
Magie de rééquipement basée sur l'utilisation d'un arc magique et de flèches magiques. L'Arc est orné d'une mini paire d'ailes blanches au milieu qui permet de relier sa corde et ses flèches par le flux de magie. Il est composé de bois. Le flux des flèches change de couleur en fonction de l'effet désiré et de sa puissance. La principale contrainte est la puissance magique du mage dont sa limite de stockage en dépend. De plus, la flèche utilisée ne peut être stockée que dans la dimension liée à l'Arc. Donc pour invoquer la flèche, l'arc doit déjà avoir été invoqué au moins une fois dans le combat. Pour terminer, une limite d'invocation caractérisée par deux modes de combat. Le mage ne peut en utiliser qu'un seul à la fois car il dépensera trop de magie.

- Le premier lui permet d'envoyer plusieurs flèches simultanées. La taille et la précision sont alors aléatoires.

- Le deuxième lui permet d'envoyer des flèches avec un pouvoir choisi. Il ne peut ainsi envoyer qu'une flèche à la fois.
SEVEN SINS
Il s’agit d’une magie perdue qui permet d’utiliser les 7 péchés capitaux. Tout dépendra de celui utilisé, il sera plus ou moins dangereux. Les limites de cette magie sont simples, le mage peut viser deux personnes différentes avec deux péchés différents. Toutefois, ce sera bien plus épuisant que d’en utiliser un seul. Puis, les péchés dangereux sont plus épuisants que les autres. Passons à la durée qu’à l’effet sur une personne, ce dernier sera de 10 minutes tandis que pour deux personnes, ce sera seulement 5 minutes.

Commençons par ceux qui sont moins dangereux :
- L’avarice : Une fois ce sort lancé sur un adversaire, il ne bougera pas tant qu’il n’aura pas reçu la promesse d’être riche. Mais attention, si un ennemi fait une promesse plus intéressante que celle de l’utilisateur, le manipulé peut se retourner contre lui et inversement.
- L’orgueil : Le contrôlé passera la majorité du temps à se vanter de ses mérites, ce qui est plutôt pratique pour l’attaquer sans qu’il puisse se défendre. Cependant, si celui qui n’est plus maître de ses mouvements est plus fort que l’utilisateur, il peut toujours se protéger au dernier moment et contre-attaquer.
- L’envie : Celui qui sera possédé par ce péché voudra tout ce que les autres ont. Cela permet de déstabiliser une autre personne car cette technique donnera envie à celui qui se l’est prise de vouloir un objet ou autre chose qui lui plaira (ça peut aller des yeux jusqu’à des vêtements en passant par de simples bijoux…) A partir de cet instant, le manipulé deviendra un pot de colle et fera tout pour obtenir ce qu’il veut.

Vient le tour de ceux qui sont ni trop dangereux, ni trop inoffensifs :
- La luxure : La seule chose qui intéressera la personne touchée sera de combler sa libido. Il suffira de croiser les yeux de la première personne qui aura fait, certainement sans le vouloir, cet affront pour que l’envie d’assouvir sa soif de luxure se présente. Encore une fois, il s’agit d’une technique déstabilisante pour deux personnes.
- La paresse : Il s’agit de quelque chose de simple, mais de très efficace en même temps. La cible aura tout simplement envie de dormir et malgré le fait qu’elle puisse résister longtemps, ses coups seront lents, sa précision diminuera et elle finira par s’endormir jusqu’à ce qu’elle soit réveillée par un bruit d’une sonorité moyenne ou supérieure.

Et pour finir, les deux derniers péchés qui sont considérés comme dangereux :
- La colère : Elle sera surtout utilisée pour aider des partenaires. En effet, cette dernière leur permettra d’augmenter la puissance de ses coups jusqu’à la limite autorisée (qui est de 10 ou 5 minutes). Par contre, elle foncera dans le tas et fera attention à rien donc le mieux est de ne pas se trouver sur son chemin. Puis, il n’est pas question pour celui qui est sous l’effet de réfléchir à une quelconque stratégie.
- La gourmandise : C’est certainement le péché le plus effrayant. Le mage qui sera sous l’effet de ce dernier aura un appétit énorme et voudra manger tout et n’importe quoi. Ça peut aller d’une fleur jusqu’à des êtres humains ou des animaux. Il deviendra un estomac sur pattes. | Bon niveau exigé
PSYCHOLOGIE INVERSÉE
Il s’agit d’une magie pas du tout offensive, mais qui peut s’avérer dangereuse si elle est bien utilisée. L’utilisateur(trice) inverse la façon de penser de son ennemi. Par exemple, si l’adversaire veut attaquer, il ne le fera pas et s’il veut se forcer à penser l’inverse, ça ne marchera pas non plus, ce qui peut être pratique pour l’attaquer alors qu’il ne pourra pas bouger. Toutefois, cette magie possède ses propres limites et la première est que ça ne peut marcher que sur deux personnes en même temps (tout dépend du niveau, ça peut s’agrandir). Il y a un temps limité qui est de 10 minutes à la première utilisation, 6 minutes à la seconde et 3 minutes et ce sera la dernière possibilité. Enfin, un mage puissant peut rapidement sortir de cet effet.
TIME ATTACK
Cette magie consiste à avancer ou ralentir l'effet d'une attaque. Si l'utilisateur le souhaite, il peut donner un coup de poing à une personne qui recevra la douleur du coup avant que la main ne l'atteigne ou quelques minutes après. Puis, s'il donne un total de cinq coups -par exemple- en les ayant ralentis, il peut décider, à un certain moment, que son adversaire reçoit tout en même temps.
Cependant, il est important de savoir que toutes les attaques ne peuvent pas être "sauvegardées". A vrai dire, cette magie en retient que douze. Plus de coups retenus seront lâchés et moins le mage pourra utiliser sa magie. Pour montrer qu'il a trop abusé de son pouvoir, celui-ci a tendance à lui rendre la monnaie de sa pièce en paralysant un membre de son corps pendant un temps très long.

INSTRUMENTAL MAGIC
Instrumental magic est une magie qui permet de nombreuses choses comme:
- Invoquer un loup de grande taille, de couleur blanc aux yeux bleus .
- Pouvoir lancer des attaques de type électrique.
- Lorsque le musicien joue sur une forte sonorité, les adversaires sont paralysés pendant trois minutes.
- Pouvoir créer des boucliers et faire en sorte à ce que ses alliés ne ressentent plus la douleur (Mais ça ne les soigne pas pour autant).

Cependant, chacune de ces techniques possèdent sa propre mélodie et sachant que c'est impossible d'en jouer deux en même temps, l'utilisateur doit changer de mélodie pour utiliser une autre technique donc ça prendra énormément de temps surtout qu'il faut attendre une minute pour que le sort fasse effet (Par exemple: S'il a commencé avec la mélodie pour lancer des attaques électriques et qu'il veut changer pour invoquer le loup, il arrivera seulement une minute plus tard).
KEN ARATAMARU
Associée principalement aux épées, elle permet de leur donner des capacités telles que :
Rendre les coups de plus en plus forts à chaque fois que la cible est touchée. Renforcer le tranchant de la lame de façon à ce qu'elle puisse tout découper et trancher sur une longue distance. Augmenter le poids d'un objet utilisé par l'adversaire à chaque fois qu'il est touché. Ensuite, les épées peuvent changer de taille, mais leur propre poids sera affecté. Enfin, cette magie permet de réparer les épées.

La magie est totalement inutile si l'utilisateur(trice) n'a pas d'épées sur lui/elle. Ensuite, le changement de techniques peut briser les épées, particulièrement si elles n'ont pas été renforcées. Cependant, même avec l'utilisation de cette technique, les épées bas de gamme peuvent casser à tout moment. Une technique peut-être utilisée à la fois et est liée à une épée, le changement peut être long, tout dépend de ce que souhaite faire le/la mage.
SOUFFLEUR DE VERRE
Cette magie permet à son utilisateur la création d'objets en verre grâce à une pâte extrêmement chaude, une canne et des ciseaux. La canne et les ciseaux sont matérialisés grâce à la magie et la pâte chaude est un mélange entre différents matériaux trouvés dans le sol puisés par la canne.

Les objets en verre, à l’instar de la magie de construction de la glace, peuvent servir à décorer une pièce, ou à attaquer et se défendre en fonction de la forme et de la taille. Le ou la mage ne peut pas faire les deux choses, il doit choisir à quoi va servir sa création. Ses créations prennent généralement une couleur (bleu : cobalt ou cuivre ; vert : fer ; rouge : or).

Ce sont la plupart du temps des créations statiques, mais elles peuvent être reliées entre elles par des fils de verre très fins afin de les faire bouger. Si le fil est cassé, alors la création s’arrête d’office de bouger. Les créations d’attaque en verre servent à couper fortement la peau de l’adversaire et provoquer des dommages corporel/physique. Visibles ou non donc internes ou externes par le biais de morceaux de verre coincés dans la peau.

Cependant, la faiblesse de cette matière, est qu’elle se casse facilement pendant le processus de fabrication. C’est-à-dire que si on empêche la pâte de se former alors la création sera annulée et le sort avec elle.
ONPU ZOKEI NO MAHO
C'est une magie de construction qui permet de créer des notes de musique de différentes couleurs par le biais d'un instrument choisi. Il existe trois types de note : Blanches, Noires, et Colorées. Chacune des notes créées permet d'obtenir un effet temporaire différent afin d'attaquer ou de se défendre.

Les notes blanches servent à la défense, le mage peut pour cela grossir la taille au maximum et poser la note devant lui ou un allié. L'attaque rebondit et va sur le sol ou est retournée contre son propriétaire. Les notes noires servent à l’attaque. Elles se glissent dans les oreilles et font du bruit plus ou moins fort dans les tympans de l'adversaire pour le déstabiliser ou l'immobiliser complètement en faisant exploser celui-ci -à haut risque ses tympans peuvent aussi être touchés-.

Tandis que les couleurs sont des notes aléatoires purement inoffensives. Elles se glissent entre les noires et les blanches lorsque les deux se mélangent aux sons de l’instrument. C’est une sorte de réaction en chaîne aux sons produits si vous préférez. Lorsque les notes sortent de l’instrument et se superposent entre elles.
EPEE DES OMBRES
Obtenable en mission - Jumelle obscure de l’épée de l’aube, l’épée des ombres fut forgée peu après. Mais si la première canalisait la lumière, la seconde puisait ses forces dans les ténèbres et la mort.
Elle possède trois formes :

- Lame sombre : l’acier se fait obscurité pour trancher les chairs malgré les protections non magiques. Elle ignore les protections de faibles niveaux contre les magies des ombres.

- Les glyphes du commandement : si la lame transperce un être vivant, son porteur peut apposer sur son corps des glyphes lui offrant un contrôle sur celui-ci d’une dizaine de minutes. Le sort peut être brisé en frappant suffisamment fort la personne contrôlée (attaques physiques ou mentales). La personne contrôlée se voit entourée de ténèbres, incapable de dire où elle se trouve et ressent un effroi grandissant. Il peut parfois entrevoir le monde, comme s’il regardait de loin par une petite fenêtre. S’il a assez de force d’esprit, il peut briser le sort.

- La chute des astres : cette attaque épuise toutes les forces de l’épée pour libérer une sphère noire qui consume tout sur son passage, ne laissant rien derrière elle. C’est toutefois une attaque dangereuse pour le porteur car il se retrouve au cœur même de la sphère qui le blessera lourdement et, dans le cas où il la lâcherait uniquement avant que la sphère n'ait disparu, le tuera. Pour la déclencher, il doit en outre nourrir l’arme du sang d’au moins une personne, que ce soit le sien ou non.
Son efficacité est plus élevée lorsque la lumière est moindre. Elle sera ainsi plus efficace de nuit et encore plus lors des nuits sans lune ou dans les lieux obscurs, où toute lumière est absente.
NATURE MORTE
Elle est semblable à une magie de la nature, de la végétation, des fleurs... Cependant, comme son nom l'indique, la sienne est morte donc toujours dans des coloris très sombres et tristes. L'ayant héritée d'une elfe devenue folle à cause de cette dernière, son esprit réside à l'intérieur et peut prendre le contrôle de son utilisateur pour la rendre plus forte et redoutable. Mais qu'a-t-elle de différent par rapport à une magie de la nature normale ? La morte est haineuse, sensible, violente, sans pitié, mais surtout, elle veut retrouver sa vie et sa beauté d'antan et pour se faire, elle aspire doucement la force vitale de ce qu'elle touche et qui est vivant. Si elle n'est pas rapidement rassasiée, elle se sert de son propriétaire sauf si c'est l’elfe qui le possède, elle est la seule sachant contrer ceci. L'utilisateur peut stopper le processus qu'en cessant de se servir de son pouvoir.

Bien qu'elle puisse retrouver la vie en aspirant ce qu'elle touche, elle perd ses effets de base. Elle n'a pas besoin d'aspirer complètement une force pour être considérée comme vivante. Par exemple, une rose noire qui devait aspirer le sang d'une personne deviendra blanche pour ne plus avoir d'effet. Une ronce morte sera épaisse et géante alors qu'une ronce pleine de vie sera plus fine, petite et moins dangereuse. Il s'agit là d'une magie difficile à cerner, pouvant se retourner contre le mage. Il est préférable pour ce dernier de la laisser sous sa forme morte le plus longtemps possible. Comme toutes magies de la nature, le feu, les chaleurs intenses, la glace et le froid mordant sont mauvais pour elle. Certaines techniques simples d'utilisation et peu coûteuse en magie peuvent être aisément détruites puisque c'est tout simplement mort.
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Pika-sama
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MessageSujet: Re: Des idées ~   Des idées ~ Icon_minitimeSam 3 Jan 2015 - 0:38

Voici ci-dessous une liste de clés d'argent pour de potentielles Constellationnistes.

En plus de celles-ci, les constellations du manga sont les signes astrologiques, Ophiuchus, petit chien, burin, cygne, boussole, croix du sud, lyre et horloge. Les constellations propres à l'anime ne sont pas prises en compte.

Enfin, nos membres constellationnistes ont pris : Pégase, Phénix, Andromède, Eridanus, Couronne Australe, Dauphin et Fourneau.

ATHÉNA DE LA CHOUETTE
Une magnifique chouette effraie qui sert d'esprit de compagnie. On ne peut y faire appel seulement la nuit car elle déteste sortir le jour. Athéna peut parler, lire et a une bonne mémoire. Elle peut servir à faire le guet toute la nuit et à transmettre des messages. La chouette est intelligente et bienveillante mais pense être plus intelligente que son ou sa constellationiste. Elle a tendance à recracher ces pelotes régurgitation un peu n'importe où. Apparence
BOTAN DE L'OISEAU DU PARADIS
Son nom est trompeur, elle n’a aucun lien avec les oiseaux. Elle est en vérité l’esprit de la nature et est plus forte dans un environnement vert. Elle utilise toute la nature qu’il y a autour d’elle pour protéger son maître. Pouvant servir de guide, il est plutôt rare lorsque Botan accepte de se battre. Ses faiblesses sont le feu, le vent et la glace. Apparence
BUMBEE DU COMPAS
Indisponible - Cette clé permet à son utilisateur/utilisatrice d'invoquer Bumbee. Bumbee est un esprit timide et craintif qui ne possède aucune capacité offensive ou défensive et qui, au moindre coup porté sur lui, disparaîtra. S'il n'est d'aucune utilité au combat son génie et talent sont ailleurs. En effet, Bumbee est un esprit cartographe, arpenteur, architecte et ingénieur. Une fois invoqué, il peut vous tracer la carte de n'importe quel endroit du monde en indiquant votre position, les plans ultra précis de n'importe quelle construction tout comme en imaginer de nouvelles en vous en donnant les plans et cartes. Enfin, si vous recherchez un minerai, une plante, un type d'animal, ou un terrain particulier dans une région, Bumbee arpentera pour vous selon votre degré de maîtrise (et pour peu qu'il se fasse pas attaquer) une partie plus ou moins grande de la région autour de vous et vous indiquera l'emplacement précis (en cordonnées de géomètre) l'objet/veine de minerai/population animale/flore de votre recherche. | Apparence
DANTALION DU TRIANGLE AUSTRAL
Obtenable en mission - Contrairement à d'autres, cet esprit ne possède aucune aptitude directe au combat. En revanche ses pouvoirs lui permettent de créer des portails de téléportation dont la taille et la portée varient en fonction du niveau de son possesseur. Dantalion reste un esprit timide et sans grande conversation qui aura besoin de temps pour se faire à son constellationniste. Apparence
FOXY DU PETIT RENARD
Il s’agit d’une monture qui permet à son maître de se déplacer plus rapidement et sur une longue distance. Etant habitué à tout genre de terrain, il peut grimper facilement les montagnes et d’autres choses. Apparence
LEPUS DU LIÈVRE
Cet esprit est certainement le plus agile de tous. Grâce à sa petite taille, il peut se faufiler partout, sa rapidité lui permet d'être efficace selon les circonstances et il peut facilement bondir sur n'importe quelle surface car toute sa magie marche au niveau de ses jambes. Faites bien attention lorsque Lepus frappe avec ou qu'elle décide que ce soit au tour de son constellationniste. En effet, c'est soit l'un, soit l'autre. De plus, elle a un sale caractère et est plutôt difficile à dresser, mais une carotte suffit à l'acheter... Elle se prend pour un homme alors adressez vous à elle comme si elle l'était si vous ne tenez pas à être mordus jusqu'au sang et elle cherche toujours à être cool. Dernier détail, Lepus est un esprit fragile, un coup porté ailleurs que sur ses jambes suffit à la renvoyer dans son monde sans possibilité de la rappeler parce qu'elle est mauvaise perdante. Cette contre partie marche aussi si elle use de sa magie sur vous, vous serez solides au niveau des jambes, mais le reste devient plus sensible. Elle déteste être invoquée lorsque Lupus est dans les parages. Apparence
LIONET DU PETIT LION
Achetable en boutique - Esprit ayant l'apparence d'un lion miniature dont la couleur de la crinière et du pelage change celui l'invocateur, il existe même des esprits mâles et femelles. Ils sont principalement utilisés comme esprit de compagnie à l'instar de l'esprit du petit chien. Liés au feu, on les pense à tort inoffensifs, mais en cas de danger, ils peuvent cracher des boules de feu pour défendre leur invocateur, la couleur des flammes étant aussi différente d'une personne à l'autre. Forme vue par les mages légaux / par les mages noirs
LUPUS DU LOUP
Indisponible - Cet esprit est le concentré de force, de résistance et d'endurance sur toute la partie haute de son corps, y compris la mâchoire, mais il a très peu d'équilibre. Il peut soulever des objets très grands et lourds pour les briser en quelques coups s'il le souhaite. Si Lepus peut bondir sur n'importe quelle surface, Lupus peut grimper sur ce qu'il veut, à condition d'avoir un minimum de prise. Par ailleurs, ayant une bonne vision nocturne, il peut vous servir pendant la nuit aussi. Lupus est un esprit très malin qui n'hésitera pas à abuser de son constellationniste... Eh oui, s'il doit se bouger pour vous et vous prêter sa magie, il va falloir lui donner un équivalent sinon il repart aussitôt que vous l'avez appelé ! C'est un esprit très avare et matériel. Les trucs trop joyeux, ce n'est pas pour lui, il préfère les combats où la force brute domine ! Son point sensible se trouve sur toute la partie basse de son corps, une fois touché, ça le ramènera aussitôt dans le monde des esprits. Il déteste être invoqué lorsque Lepus est dans les parages. Apparence
TIMPANI DU CAMÉLÉON
Indisponible - Cette clé d'argent a la capacité de rendre deux personnes et elle-même invisibles à l'oeil nu... Du moins, presque invisible sachant que les lumières se retournent contre elle et qu'on peut distinguer quelques formes. Apparence
YUKI-ONNA DE LA
COURONNE BORÉALE
Obtenable en mission - Cet esprit permet à son maître de pouvoir résister aux basses températures en étant peu vêtu. Elle peut aussi contrôler la neige à sa guise pour se défendre et combattre. Cependant, c’est soit l’un, soit l’autre. Sa faiblesse principale étant la chaleur. Apparence gentille / méchante
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