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 Des idées ~

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Pika-sama
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MessageSujet: Des idées ~   Ven 11 Juil 2014 - 17:50

Ce topic est là pour aider ceux qui, lors de la création de leur personnage, n'ont pas d'idée de magie. Vous pouvez les reprendre sur ce forum sans aucun problème.

PS : Le mot utilisatrice est très présent sur les textes, mais ce n'est pas obligatoire que ce soit une fille qui possède une de ces magies (A part pour quelques cas, mais n'hésitez surtout pas à vous renseigner auprès du Staff)

Magies offensives


Red Matter

Cette magie est mystérieuse. A vrai dire, personne n’a jamais su ce que c’était que cette matière rouge. En tout cas, il est sûr que ce n’est ni un élément ni du sang. Pourtant, ce pouvoir permet d’améliorer la vitalité d’un mage à tel point qu’il faudrait plus de coups pour en venir à bout. Cependant, il n’est pas immortel pour autant ! Un coup dans le cœur reste un coup dans le cœur et n’importe qui en meurt. Et cela en vaut de même pour d’autres coups mortels utilisés. Toutefois, plus l’utilisateur reçoit des attaques adverses et plus la puissance de ses techniques augmente. Si vous voulez un conseil, il faut éviter de le frapper avec des coups trop forts ou essayez de le battre en un coup. Enfin, cette matière rouge reste dangereuse car le propriétaire l’utilise comme il le souhaite et il peut fabriquer beaucoup de choses avec cette dernière.

Les points faibles de cette magie sont un peu comme le reste. Comme tout le monde, le mage a une limite et tout dépend de ce qu’il utilise, elle peut être plus ou moins atteinte rapidement. Ensuite, même s’il possède deux mains, l’utilisateur ne peut se servir que d’une technique à la fois et ces dernières peuvent être détruites plus ou moins facilement, tout dépend de la force de celles-ci et de la différence entre les adversaires et le propriétaire. Cependant, même si les coups adverses augmentent la puissance de ses attaques, ceci peut se retourner contre lui parce que les capacités peuvent devenir de plus en plus incontrôlables. D’ailleurs, il n’y a que les coups des opposants qui peuvent faire cette amélioration et pas les siens. De plus, le mage doit veiller à ne pas avoir trop de blessures car à force, il peut en mourir.

Take Over - Angel Soul
Cette magie de transformation marche en 3 niveau :
Level One : Il permet de soigner en échangeant les blessures. Mais l'utilisateur(trice) peut aussi donner ses propres blessures à une personne de son choix. Pour se faire, il/elle doit toucher la personne jusqu'à ce que l'échange soit terminé. Le temps varie selon la gravité de la blessure, les plus graves seront lentes à échanger. Côté changement physique, le/la mage gagne des ailes lui permettant de se déplacer dans les airs comme il/elle le souhaite.
Level two : De grosses griffes d'une lumières bleutée remplacent les mains tandis que les chaussures sont couvertes par celle-ci aussi. Ceci permet à l'utilisateur(trice) de devenir redoutable au corps à corps sachant que ce niveau améliore sa force, sa vitesse et son agilité. Toutefois, les ailes d'ange ne sont pas disponibles sous cette forme comme le soin. De plus, les griffes sont assez lourdes donc à la longue, les mouvements peuvent être ralentis. Ce niveau permet d'avoir l'immunité face à la lumière et aux ténèbres uniquement.
Level three : Ou le niveau le plus difficile à maitriser. Gagnant totalement une apparence angélique, les plumes de ses ailes peuvent devenir aussi tranchantes que des épées. Mais il est impossible de voler en usant cette technique. Ensuite, l'auréole sur sa tête permet au mage de lancer des attaques lumineuses, mais encore faut-il savoir viser ? Ce n'est pas une chose aisée. Enfin, les capacités du niveau un et deux peuvent être utilisées, ça ne fera que raccourcir la durée de l'utilisation de ce niveau.

Rééquipement - Chasseur

Cette magie, cousine de la magie du chevalier, permet d'invoquer des armes à distance (arc, arbalète, arme à feu) et des pièges (piège à loups, chausses trappes...) stockés dans une autre dimension magique. Cette dimension magique est initialement vide et il faut la remplir d'objets pour qu'ils soient utilisables.
Les points forts de cette magie sont le pouvoir poser un grand nombre de pièges ce qui est idéal pour les embuscades, elle permet d'avoir accès à un grand nombre d'armes différentes et pouvoir infliger des dégâts important aux ennemis avant d'être touché.
Les points faibles sont que le mage est désavantagé pour les combats au corps à corps et qu'il doit savoir quelle arme choisir au bon moment.
Voici une proposition de quelques arcs :
- Arc d'Auri-El : Si le mage tire une flèche vers le soleil, une pluie de lumière s'abat sur ses ennemis.
- Arc de feu : Permet de tirer des flèches enflammées (réfléchissez bien avant de l'utiliser pour ne pas brûler une maison ou une forêt par inadvertance).
- Perce-armure : Une arbalète capable de percer les plus solides défenses mais est lente à recharger.
- Tir en arrière : Cet arc permet, par un mystérieux processus, de tirer dans la direction opposée à celle qui est visée. 
- Zéphyr : Cet arc permet de tirer à une cadence plus élevée.

Magie Volcanique

Cette magie, issue du mélange de la magie de terre, du vent et celle du feu, permet de déchaîner la colère du volcan. L'utilisateur est immunisé contre les dommages de feu et de chaleur afin d'utiliser sa magie en toute sécurité. Son utilisateur peut lancer des sphères de lave, comme des armes, et recouvrir le sol de lave. Il peut utiliser comme attaque la pluie de cendre afin de brûler toutes personnes sur un large périmètre. L'attaque la plus puissante de la magie volcanique est la nuée ardente qui est une tempête de cendre brûlante, mais est extrêmement épuisante. Enfin si vous avez l'âme d'un jardinier vous pouvez produire de la cendre froide pour nourrir vos cultures.
Les points forts de cette magie sont la résistance au feu, pour les sorts de lave de pouvoir se battre efficacement au corps à corps et pour les sorts de cendres de pouvoir vaincre un grand nombre d'ennemis.
Les points faibles sont que les sort basés sont épuisants et dangereux pour les coéquipiers, bien sur la magie volcanique soit vulnérable aux magies basées sur l'eau (liquide ou solide) et les sorts de cendre peuvent être contrés par le vent. 


Magies défensives


Resist

Elle permet à son utilisateur de se protéger d’un même type de magie. Par exemple, si quelqu’un utilise la foudre sur lui, plus elle sera utilisée et moins le mage recevra les effets. Par contre, jamais ça ne l’immunisera entièrement et un changement de type de magie fait très mal. Il sera impossible pour le propriétaire de s’habituer à deux pouvoirs différents en même temps, mais dès que le premier est annulé, ça laisse place au second, qui sera le maximum. Peu d’utilisateurs le savent, mais cette capacité peut s’avérer offensive à partir du moment où la défense accumulée est transmise à une arme pour lui donner plus de force (voire l’élément) le temps d’un seul impact.

Play with the Reflects

Le/la mage utilise le reflet de ses adversaires comme une poupée vaudou. Si le reflet se frappe (parce qu'il est contrôlé par le possesseur du pouvoir), le propriétaire recevra ce même coup. Cependant, ça ne s’arrête pas aux simples coups physiques. Dans le monde des reflets, l’utilisateur(trice) peut aussi faire apparaître des objets pour faire plus de dégâts, mais les plus forts ne seront pas mortels, seule la douleur sera ressentie. Grâce à une technique, le/la mage peut faire apparaître le reflet de ses cibles sur tout, même le bois !
Toutefois, les points faibles de cette magie sont que pour s'activer, la cible doit avoir vu, au moins une fois, son reflet. Ensuite, ce n'est que l'esprit du magicien qui prend la place du reflet pour le manipuler donc son corps n'est pas loin et se retrouve à la merci de l'ennemi. Les personnes étant habituées à la douleur ou avec un fort mental peuvent réduire les effets de cette magie. Enfin, la moindre fissure ou coupure sur le reflet et cette magie devient compliquée à utiliser convenablement.


Magies spéciales


Bubble Magic

Comme son nom l’indique, il s’agit d’une magie en rapport avec les bulles. On pourrait presque croire que c’est inutile, mais non, ça ne l’est pas tant que cela. En effet, cette capacité marche aussi bien dans un but purement offensif que défensif. Par exemple, l’utilisateur peut créer des bulles d’une taille assez grande pour contenir une personne soit pour l’emprisonner ou soit pour la protéger. Ensuite, plus les bulles sont petites et plus le mage pourra en invoquer. D’ailleurs, il faut savoir que si elles touchent un ennemi sans que ce soit une technique spéciale, ce sera comme s’il s’était pris une claque en plein sur le visage. Néanmoins, certaines peuvent être explosives, mais bien sûr, cela demande plus de magie que la précédente donc le nombre sera plus petit et c’est impossible de faire une bulle géante et explosive. Pour citer une autre particularité, certaines bulles peuvent rendre le sol glissant ou collant lorsqu’elles éclateront sur ce dernier.

Le premier point faible de ce pouvoir est le fait que les bulles sont très fragiles donc un rien peut les éclater. De plus, les bulles explosives peuvent se retourner contre le propriétaire et c’est pour cette raison qu’il doit être prudent. D’ailleurs, cela en vaut de même pour celles qui rendent le sol collant, mais pour le sol glissant, le mage a appris à glisser dessus tout en gardant son équilibre.


Seven Sins

Il s’agit d’une magie perdue qui permet d’utiliser les 7 péchés capitaux. Tout dépendra de celui utilisé, il sera plus ou moins dangereux. Les limites de cette magie sont simples, le mage peut viser deux personnes différentes avec deux péchés différents. Toutefois, ce sera bien plus épuisant que d’en utiliser un seul. Puis, les péchés dangereux sont plus épuisants que les autres. Passons à la durée qu’à l’effet sur une personne, ce dernier sera de 10 minutes tandis que pour deux personnes, ce sera seulement 5 minutes.

Commençons par ceux qui sont moins dangereux :
- L’avarice : Une fois ce sort lancé sur un adversaire, il ne bougera pas tant qu’il n’aura pas reçu la promesse d’être riche. Mais attention, si un ennemi fait une promesse plus intéressante que celle de l’utilisateur, le manipulé peut se retourner contre lui et inversement.
- L’orgueil : Le contrôlé passera la majorité du temps à se vanter de ses mérites, ce qui est plutôt pratique pour l’attaquer sans qu’il puisse se défendre. Cependant, si celui qui n’est plus maître de ses mouvements est plus fort que l’utilisateur, il peut toujours se protéger au dernier moment et contre-attaquer.
- L’envie : Celui qui sera possédé par ce péché voudra tout ce que les autres ont. Cela permet de déstabiliser une autre personne car cette technique donnera envie à celui qui se l’est prise de vouloir un objet ou autre chose qui lui plaira (ça peut aller des yeux jusqu’à des vêtements en passant par de simples bijoux…) A partir de cet instant, le manipulé deviendra un pot de colle et fera tout pour obtenir ce qu’il veut.

Vient le tour de ceux qui sont ni trop dangereux, ni trop inoffensifs :
- La luxure : La seule chose qui intéressera la personne touchée sera de combler sa libido. Il suffira de croiser les yeux de la première personne qui aura fait, certainement sans le vouloir, cet affront pour que l’envie d’assouvir sa soif de luxure se présente. Encore une fois, il s’agit d’une technique déstabilisante pour deux personnes.
- La paresse : Il s’agit de quelque chose de simple, mais de très efficace en même temps. La cible aura tout simplement envie de dormir et malgré le fait qu’elle puisse résister longtemps, ses coups seront lents, sa précision diminuera et elle finira par s’endormir jusqu’à ce qu’elle soit réveillée par un bruit d’une sonorité moyenne ou supérieure.

Et pour finir, les deux derniers péchés qui sont considérés comme dangereux :
- La colère : Elle sera surtout utilisée pour aider des partenaires. En effet, cette dernière leur permettra d’augmenter la puissance de ses coups jusqu’à la limite autorisée (qui est de 10 ou 5 minutes). Par contre, elle foncera dans le tas et fera attention à rien donc le mieux est de ne pas se trouver sur son chemin. Puis, il n’est pas question pour celui qui est sous l’effet de réfléchir à une quelconque stratégie.
- La gourmandise : C’est certainement le péché le plus effrayant. Le mage qui sera sous l’effet de ce dernier aura un appétit énorme et voudra manger tout et n’importe quoi. Ça peut aller d’une fleur jusqu’à des êtres humains ou des animaux. Il deviendra un estomac sur pattes. | Bon niveau exigé

Psychologie inversée

Il s’agit d’une magie pas du tout offensive, mais qui peut s’avérer dangereuse si elle est bien utilisée. L’utilisateur(trice) inverse la façon de penser de son ennemi. Par exemple, si l’adversaire veut attaquer, il ne le fera pas et s’il veut se forcer à penser l’inverse, ça ne marchera pas non plus, ce qui peut être pratique pour l’attaquer alors qu’il ne pourra pas bouger. Toutefois, cette magie possède ses propres limites et la première est que ça ne peut marcher que sur deux personnes en même temps (tout dépend du niveau, ça peut s’agrandir). Il y a un temps limité qui est de 10 minutes à la première utilisation, 6 minutes à la seconde et 3 minutes et ce sera la dernière possibilité. Enfin, un mage puissant peut rapidement sortir de cet effet.

Colorful Paint

Cette magie sert à changer l'humeur ou la façon d'agir d'une personne grâce à une certaine couleur que l’utilisateur(trice) choisira. Pour que ça marche, il/elle doit laisser une marque sur le corps de la personne qu'il/elle veut afin de lui faire subir un changement. Il faut choisir un endroit compliqué à atteindre car lorsque la marque est effacée partiellement ou complètement, le sort est annulé. De plus, le/la mage ne peut toucher que deux personnes en même temps avec deux humeurs différentes, ce qui sera plus épuisant.

Voici le registre de couleur:
Jaune: Une soudaine envie de rire.
Vert: Humeur joyeuse.
Rouge: Humeur colérique.
Bleu: Envie de pleurer.
Bleu clair: Personne triste.
Rose: La personne finit amoureuse de la première personne qu'elle regarde.
Noir: La personne a des tendances suicidaires.
Marron: La personne a une faible estime d'elle-même.
Beige: La personne reprend confiance en elle au point de vouloir battre tous les ennemis.
Orange: La personne devient intelligente au point de savoir n'importe quel secret d'un lieu alors qu'au départ, elle ne savait rien.

Pour faire les dessins, il est obligatoire d’avoir un véritable pinceau et une véritable palette possédant ces couleurs. Attention, les couleurs ne sont pas présentes à l’infini et il est impossible de faire des mélanges.

Time Attack
Cette magie consiste à avancer ou ralentir l'effet d'une attaque. Si l'utilisateur le souhaite, il peut donner un coup de poing à une personne qui recevra la douleur du coup avant que la main ne l'atteigne ou quelques minutes après. Puis, s'il donne un total de cinq coups -par exemple- en les ayant ralentis, il peut décider, à un certain moment, que son adversaire reçoit tout en même temps.
Cependant, il est important de savoir que toutes les attaques ne peuvent pas être "sauvegardées". A vrai dire, cette magie en retient que douze. Plus de coups retenus seront lâchés et moins le mage pourra utiliser sa magie. Pour montrer qu'il a trop abusé de son pouvoir, celui-ci a tendance à lui rendre la monnaie de sa pièce en paralysant un membre de son corps pendant un temps très long.

Dimension Play
Dimension Play est une magie qui consiste à téléporter les adversaires de l'utilisateur à l’intérieur d’une dimension. Celle-ci diffère selon les règles décidées par le propriétaire de la magie et il peut y en avoir une infinité, tout dépend de ce que souhaite l’inventeur. Tout n’est qu’un jeu et pour sortir de ce dernier, il faut tenir jusqu’au bout ou le terminer. Normalement, ce pouvoir n’interfère pas à la réalité donc si quelqu’un est blessé ou meurt pendant le jeu, il suffit que ses alliés gagnent pour qu’il n’y ait pas de casse. Cependant, si la cible perd, toutes les blessures reçues dans la dimension ressortiront lorsqu’elle ne sera plus utilisée et si jamais la victime meurt dans un jeu, elle ne mourra pas dans la réalité, mais elle sera dans un état très critique.

Comme toutes les magies, celle-ci a aussi des points faibles. Le premier est que si le mage perd dans son propre jeu, les blessures qu’il a reçues ou autre seront aussi dans la réalité. Le second est qu’il peut utiliser sa magie deux fois par jour parce que ça pompe énormément dans ses réserves. Le troisième est que la première utilisation dure 15 minutes, mais la seconde sera beaucoup plus courte, elle sera de 7 minutes et si jamais elle ose en faire une troisième, le propriétaire tombera directement hors combat. Cependant, avec le temps et un bon entraînement, le nombre possible d'utilisation peut augmenter tout comme les durées.

Instrumental Magic
Instrumental magic est une magie qui permet de nombreuses choses comme:
- Invoquer un loup de grande taille, de couleur blanc aux yeux bleus .
- Pouvoir lancer des attaques de type électrique.
- Lorsque le musicien joue sur une forte sonorité, les adversaires sont paralysés pendant trois minutes.
- Pouvoir créer des boucliers et faire en sorte à ce que ses alliés ne ressentent plus la douleur (Mais ça ne les soigne pas pour autant).

Cependant, chacune de ces techniques possèdent sa propre mélodie et sachant que c'est impossible d'en jouer deux en même temps, l'utilisateur doit changer de mélodie pour utiliser une autre technique donc ça prendra énormément de temps surtout qu'il faut attendre une minute pour que le sort fasse effet (Par exemple: S'il a commencé avec la mélodie pour lancer des attaques électriques et qu'il veut changer pour invoquer le loup, il arrivera seulement une minute plus tard).

Golden Pillars

Ce pouvoir est l’équivalent d’une magie de construction du verre doré, un verre pas comme les autres. En effet, ce dernier est plus solide et dangereux que le verre normal. Si vous voulez le casser, il va falloir utiliser de la magie ou donner plusieurs coups dessus. Par contre, l’utilisateur(trice) peut lui/elle-même détruire ses constructions et planter les morceaux sur la ou les cibles de son choix. D'ailleurs, si l'utilisateur(trice) ne fait pas attention, les morceaux de verre peuvent le/la couper aussi. Ce verre a aussi la possibilité de réfléchir les attaques magiques, mais il finit aussitôt détruit.   
Pour expliquer rapidement les inconvénients, il y a celui de base : la magie n’est pas éternelle donc il y aura forcément le moment où il sera impossible de s'en servir. Ensuite, les plus grandes constructions ne peuvent atteindre que le double de la taille du mage. Mais attention, plus elles sont grandes et moins il/elle pourra en utiliser. Enfin, une forte utilisation peut provoquer des hallucinations sur les pires souvenirs du magicien et s'attaque aux yeux, baissant la vision (pouvant devenir aveugle quelque temps) ou pouvant même les mettre à sang.

Ken Aratamaru

Associée principalement aux épées, elle permet de leur donner des capacités telles que :
Rendre les coups de plus en plus forts à chaque fois que la cible est touchée. Renforcer le tranchant de la lame de façon à ce qu'elle puisse tout découper et trancher sur une longue distance. Augmenter le poids d'un objet utilisé par l'adversaire à chaque fois qu'il est touché. Ensuite, les épées peuvent changer de taille, mais leur propre poids sera affecté. Enfin, cette magie permet de réparer les épées.

La magie est totalement inutile si l'utilisateur(trice) n'a pas d'épées sur lui/elle. Ensuite, le changement de techniques peut briser les épées, particulièrement si elles n'ont pas été renforcées. Cependant, même avec l'utilisation de cette technique, les épées bas de gamme peuvent casser à tout moment. Une technique peut-être utilisée à la fois et est liée à une épée, le changement peut être long, tout dépend de ce que souhaite faire le/la mage.

Magies de soutien


Fukashi no Maho

Comme son nom l’indique, elle permet à l’utilisatrice de rendre invisible tout ce qu’elle souhaite. Ça peut aller de son propre corps jusqu’à n’importe quel objet en passant par la magie des autres car oui, l’un des principal avantage de cette magie est d’arranger ses partenaires. Le second avantage est que lorsqu’elle se rend invisible, ça marche pour une durée très longue, jusqu’à ce que ses réserves soient totalement épuisées.

Par contre, pour les objets ainsi que pour les techniques des autres mages, le nombre d’utilisation devient de plus en plus petit au fur et à mesure que c’est puissant ou que ce soit grand ainsi que lourd. En gros, la mage doit faire attention au moindre détail de l’objet ou de la force de son compagnon. Puis, il faut savoir qu’elle ne pourra jamais rendre deux choses invisibles en même temps parce que ça puiserait énormément dans ses réserves et il faut dire qu’elle n’est pas assez forte pour le faire. Mais il y a tout de même une exception à cela qui est que la jeune fille peut se servir d’une arme (ou d’un objet) non magique et pas très lourd pour se rendre invisible avec ce dernier.

Pour ceux qui ne savent pas comment contrer cette magie autrement que d’attendre l’épuisement de la propriétaire, il y a bel et bien des solutions à cela. En effet, les magies élémentaires peuvent rendre les choses assez visibles pendant un certain temps tout comme les magies du son et celles qui améliorent la vision.

Eyes Effects
Etant ni offensive, ni défensive, elle permet au mage de voir des choses que personne ne peut voir à l'oeil nu. Cela va de la trajectoire des sorts utilisés aux personnes invisibles en passant par le fait de voir dans le noir ou au travers des murs. Aux premiers abords, cette capacité peut sembler inutile, mais pour un sniper -par exemple-, cela lui sert énormément. Après tout, ce pouvoir lui permet de viser et de toucher sa cible alors qu'il peut être très loin d'elle. Mais attention, une forte utilisation peut entraîner certains symptômes. Le premier est le saignement au niveau des yeux et cela procure une forte douleur. Le second est un aveuglement pour une durée d'un à trois jours. Le dernier est l'aveuglement sur une très longue durée voire à vie.



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MessageSujet: Re: Des idées ~   Sam 3 Jan 2015 - 0:38

Voici ci-dessous une liste de clés d'argent pour de potentielles Constellationnistes.


A B C D E F G


Athéna de la Chouette
Une magnifique chouette effraie qui sert d'esprit de compagnie. On ne peut y faire appel seulement la nuit car elle déteste sortir le jour. Athéna peut parler, lire et a une bonne mémoire. Elle peut servir à faire le guet toute la nuit et à transmettre des messages. La chouette est intelligente et bienveillante mais pense être plus intelligente que son ou sa constellationiste. Elle a tendance à recracher ces pelotes régurgitation un peu n'importe où. Apparence

Botan de l'Oiseau du Paradis
Son nom est trompeur, elle n’a aucun lien avec les oiseaux. Elle est en vérité l’esprit de la nature et est plus forte dans un environnement vert. Elle utilise toute la nature qu’il y a autour d’elle pour protéger son maître. Pouvant servir de guide, il est plutôt rare lorsque Botan accepte de se battre. Ses faiblesses sont le feu, le vent et la glace. Apparence

Foxy du Petit Renard

Il s’agit d’une monture qui permet à son maître de se déplacer plus rapidement et sur une longue distance. Etant habitué à tout genre de terrain, il peut grimper facilement les montagnes et d’autres choses. Apparence

H I J K L M N


Ecrire ici


O P Q R S T U


Timpani du Caméléon
Cette clé d'argent a la capacité de rendre deux personnes et elle-même invisibles à l'oeil nu... Du moins, presqu'invisible sachant que les lumières se retournent contre elle et on peut distinguer quelques formes.  Apparence

V W X Y Z


Yuki-Onna de l'Andromède

Cet esprit permet à son maître de pouvoir résister aux basses températures en étant peu vêtu. Elle peut aussi contrôler la neige à sa guise pour se défendre et combattre. Cependant, c’est soit l’un, soit l’autre. Sa faiblesse principale étant la chaleur. Apparence gentille / méchante



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